Pular para o conteúdo principal

Legend of Legaia

Título: Legend of Legaia
Ano: 1998
Gênero: Role-Playing Game
Produtora: Contrail
Editora: SCEA
Plataforma: Playstation








Deus criou os céus, a terra e os mares. Depois criou todas as coisas no universo, Deus criou os humanos para governar o mundo. No entanto, embora possuam a sabedoria de Deus, os seres humanos eram fisicamente mais fracos do que os animais selvagens, e impulsivos no espírito. Muitas vezes os humanos chegaram perto de desaparecerem para sempre. Preocupado com o futuro dos seres humanos, Deus deu-lhes uma poderosa força para ajudá-los.

Ela se chama Seru.

Desde o surgimento da memória humana, conhecida na história, os seres humanos viviam juntos com criaturas conhecidas como Seru. Os Serus viviam juntos dos seres humanos, sempre obedecendo-lhes, e fazendo dos seres humanos muitas vezes até mais forte do que eram antes. Quando não usado por um ser humano, o Seru se parece muito com a imagem de uma pedra.

Contudo...

Ao tocar um ser humano, o Seru muda de forma e dá para aquele humano habilidades secretas. Com um Seru, um humano pode levantar objetos mais pesados do que a sua própria força é capaz de erguer e até mesmo ser capaz de voar. No entanto, essa era chegou ao fim. Uma névoa cobriu a terra, pondo um fim nessa era próspera entre humanos e Serus.

Após a chegada da névoa espessa, o Seru, que uma vez obedecia aos seres humanos, rebelou-se contra eles. Os Serus começaram a atacar os seres humanos. Serus que eram aliados dos seres humanos tiveram suas mentes controladas e se transformaram em bestas ruins.

Como se tivessem sidos abandonados por Deus, a civilização humana entrou em colapso. A era do crepúsculo da humanidade. Os que escaparam da Mist habitavam as áreas desoladas e protegiam uns aos outros. Agora, sua pouca esperança é a única fonte de inspiração que lhes resta

Vahn é um jovem de 15 anos que mora em Rim Elm uma aldeia situada em Legaia. Ao contemplar a Genesis Tree (árvore da vida) que se localiza no centro de sua aldeia, o ancião se aproxima, admira a atitude do jovem e pergunta se está orando, não é para menos já que no dia seguinte se tornará um caçador. Feliz por aldeões tão dedicados é elogiado pelo ancião. Não muito distante dali uma garota de cabelos verdes está saindo de casa, trata se de sua amiga Mei, curiosa pergunta o mesmo que o ancião e também sobre suas roupas de caça, um dia importante como esse Vahn tem que estar apresentável. Decidida a ajudar, ela se dirige à casa do amigo para pegar suas medidas.

Nene é a irmã mais nova de Vahn e Val é o seu pai, esta é sua família. Comentavam sobre sua demora, pois já havia saído há um bom tempo. A pequena Nene acha que deveria ajudar seu irmão com a roupa de caça e quer saber se Mei, que faz tanta questão de ajudar, está apaixonada por ele, o que a deixa com o rosto corado e Vahn finalmente chega. A questão é que logo após encontrar Mei, ele foi visitar seu mestre Tetsu, graças a seu treinamento Vahn será um caçador.

Vinham logo ali, na entrada da aldeia os caçadores, Vhan saiu após sua amiga ter terminado de tirar suas medidas. Más notícias chegam. Juno, o pai de Mei está ferido, o que deixa a garota aos prantos. Não puderam evitar, a névoa veio com muita velocidade e um dos Serus o atacou. Vhan vai à casa da amiga para consolá-la e uma anciã o pede que vá embora, ele insiste, mas é melhor que Mei fique sozinha.

De volta para casa não resta mais o que fazer senão descansar. No meio da noite Vhan é acordado por seu pai, algo estranho acontece, pois ouviram um barulho vindo dos portões da aldeia. Val pede que seu filho veja o que está havendo na aldeia. Ao sair encontra o ancião da aldeia que o diz que o muro protegeu Rim Elm por dez anos e, de repente, surge um indivíduo que se apresenta como Zeto, um servo da Mist (Névoa), e evoca Juggernaut, uma gigantesca criatura que derruba o muro e abre passagem para a entrada da Mist e de Serus. Segundo Zeto, todos devem aceitar seu destino e não lutar, mas Vahn não dá ouvidos, os aldeões não desistem tão facilmente.

Uma luta é travada contra os Giamards, Serus do fogo, e neste momento a Genesis Tree começa a brilhar, o que chama a atenção do nosso jovem caçador, uma aldeã repara que a névoa não invadiu o espaço da árvore. Ao tocá-la, Vahn tem acesso a um bracelete que se intitula Meta, um Ra-Seru, estava contida na Genesis Tree esperando por alguém como Vahn. O garoto veste o poder de Meta e retorna para derrotar os Giamards.

Após derrotar boa parte dos inimigos, Vhan retorna a sua casa e diz à seu pai sobre a Genesis Tree. Val avisa aos moradores que ao redor da árvore é um lugar seguro. Assim com todos ali ao redor da árvore começam suas orações. Meta diz que isso está gerando um grande poder, Vhan toca a árvore e todas essas orações se unem na Ra-Seru, ressuscitando a Genesis Tree, o que ocasiona a destruição dos Serus e retrai a névoa que ali invadia.

Meta fica muito agradecido a Vahn e pede que o jovem o acompanhe numa jornada por Legaia em busca de outras Genesis Trees, para que a Mist seja suprimida e o mal seja eliminado. Logo de manhã ocorre o funeral de algumas pessoas que foram perdidas na batalha, incluindo Juno. Todos são levados para Valle Noaru e o ancião agradece pela coragem que Vahn teve para proteger seu povo, pedindo para ele resgatar a mãe de Mei, Maya, que se encontra trabalhando em Biron Monastery.


O jogo possui algumas características que o diferencia de outras franquias, começando pelo modo de batalha no qual temos uma barra e nela encaixamos a sequência de golpes, é bom variar para destravar o que é chamado de Hyper Arts que são movimentos especiais. Para que possa ser feito uma sequência de golpes maiores pode-se usar a opção Spirit que gera um acréscimo dessa barra podendo fazer Hyper Arts mais fortes.

O Meta é um Ra-Seru, é um tipo de Seru que se refugiou nas Genesis Trees e conseguiu sobreviver da invasão da Mist. Em todo jogo existem sete tipos.
  • Meta: Vermelho / Fogo
  • Terra: Verde / Vento
  • Ozma: Azul / Trovão
  • Palma: Amarelo / Terra
  • Mule: Verde Água / Água
  • Horn: Branco / Luz
  • Jedo: Roxo / Trevas
Com a posse de um Ra-Seru é possível capturar Serus que possuem algum tipo de elemento, quanto mais se usa o Seru capturado ele evolui, o que deixa o jogo muito mais interessante, pois além de ter três personagens no grupo (mais a frente Noa e Gala se junta à Vahn)  eles podem capturar e treinar Serus.

Em Legaia existem três Deuses Tohn, Rem e Tieg. Eles são respectivamente o Deus dos oceanos, Deus do tempo e das profecias e, Deus mestre criador dos Serus e imperador de Seru-Kai.

Os três integrantes do grupo possuem as respectivas características:

Vahn
Aprendeu artes marciais com o monge de Biron, Tetsu. É o integrante de habilidades equilibradas do grupo. Suas armas são facas, espadas e luvas e seu Ra-Seru Meta possui afinidade com o elemento fogo.

Noa
A mais veloz do grupo e possui a maior barra de ataque, porém não é tão forte quanto o restante do grupo e é menos resistente também. Suas armas são garras e tonfas e seu Ra-Seru Terra possui afinidade com elemento Vento.

Gala
O mais resistente e o mais forte do grupo, porém é o mais lento. Suas armas são maças e machados e seu Ra-Seru Ozma, tem afinidade com o elemento Trovão.

Tendo essas informações é bom saber escolher o tipo de Seru a ser capturado e treinado por cada um, saber quais são seus pontos fortes e pontos fracos para montar uma estratégia. Cada um é bom em algo e ruim em outros aspectos fazendo assim cada um ser útil em algo específico dentro do grupo.

Jogos:
  • Legend of Legaia
  • Legaia 2: Duel Saga


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

A Origem de Ymir e os Nove Mundos

  Primeiramente havia o caos, nada mais além disso. Três reinos coexistiam: Ginnungagap (o Vazio), Musspell (o Reino de Fogo) e Niflheim (a Terra da Neblina). Durante muitas eras assim foi, até que as névoas começaram a subir lentamente das profundezas do Niflheim e formaram no medonho abismo de Ginnungagap um gigantesco bloco de gelo. Por milhares de eras o grande bloco de gelo foi sendo derretido pelo calor escaldante que descia das alturas abomináveis do Musspell, revelando a figura de um gigante sob a camada espessa de gelo. Seu nome era Ymir, como o ar quente que descia de Musspell não cessava, ele começou a suar, tanto que o suor que lhe escorria copiosamente, uniu-se à água do gelo que brotava de seus poderosos membros. Dessa união, surgiram os primeiros seres vivos. Debaixo de seu braço surgiu um casal de gigantes, da união de suas pernas veio o terceiro gigante, chamado Thrudgelmir. Estes três foram os primeiros, mais tarde, Thrudgelmir geraria Bergelmir, que daria orige...

OMNIA

  OMNIA é um grupo amante da natureza, músicos Guerreiros da Terra que viajam o mundo, espalhando as suas canções para celebrar e adorar a vida, criatividade, natureza e a fantasia juntamente com o público de todas as idades e culturas. É a única banda de seu tipo no mundo de hoje. Como uma banda underground, self-made, descontroladamente bem sucedida eles ainda permanecem completamente livres e 100% independente de quaisquer influências externas corporativas. Como uma tribo rara de nativos indígenas em um canto esquecido da floresta, eles construíram sua própria e única música/gênero (Pagan Folk), sua própria reputação e um gigantesco público que os acompanham, sem qualquer apoio ou influência da grande indústria da música. O grupo é suportado exclusivamente pelas forças vivas da natureza e seu próprio exército crescente de fãs fiéis e admiradores em todo o mundo, não se tratando apenas de uma banda. OMNIA é um modo de vida, converter as pessoas para a causa da natureza, respeit...

Os Benandanti

  Membros de uma tradição folclórica do distrito de Friul, Itália, durante os séculos XVI e XVII. Os benandanti afirmavam viajar para fora de seus corpos enquanto dormiam para lutar contra as bruxas malévolas (malandanti) afim de garantir a proteção de sua comunidade e boas colheitas para a próxima temporada. Deixavam seus corpos na forma de camundongos, gatos, coelhos ou borboletas. Os homens relataram principalmente voar para as nuvens lutando contra bruxas para garantir a fertilidade de sua comunidade; as mulheres relataram com maior frequência participar de grandes festas. Nas quintas-feiras entre as têmporas, períodos de jejum da Igreja Católica, os benandanti afirmavam que seus espíritos saíam de seus corpos à noite e cavalgavam em vários animais para o céu e para lugares no campo. Aqui eles participavam de vários jogos e outras atividades com outros benandanti, os espíritos dos homens iam aos campos para combater as bruxas malvadas. Os homens benandanti lutavam com talos d...