Pular para o conteúdo principal

The 7th Saga

Título: The 7th Saga
Ano: 1993
Gênero: Role-Playing Game
Desenvolvedor: Produce
Publicação: Enix
Plataforma: Super Nintendo




Muitos anos atrás, o povo lutava para ganhar estas terras. Essas lutas heróicas inspiraram lendas. Essa é mais uma dessas histórias que será contada para gerações seguintes. Um dia, o povo irá esquecer essas lendas, deixando apenas cicatrizes na superfície. O planeta dito nessa história é chamado: Ticondera.

Há cinco mil anos, o divino Saro derrotou o maligno Gorsia com o poder das sete Runas. Após essa grande batalha, as Runas foram espalhadas por toda Ticondera. Lemele, filho de Saro, teve também seu momento glorioso, assim como o pai, derrotou o demônio Gariso e se tornou um herói. Como consequência desse ato, veio a ser o rei. E agora, cem anos depois, sendo o governante benevolente e mais poderoso do mundo é que esta história começa.

Sete bravos heróis são recrutados de distintos lugares de Ticondera pelo Rei Lemele. Por cinco anos eles foram treinados em seu palácio, Lemele envia seus aprendizes em uma busca pelas sete Runas. Cada Runa possui um grande poder que poderá ser usada por aquele que a possuí-la. O herói que reunir todas as sete Runas se tornará o herdeiro de Lemele. Para encontrá-las, o rei dá a cada personagem uma esfera de cristal para ajudá-los em sua busca. 

O treinamento foi árduo nos últimos cinco anos. Finalmente, chegou a hora de testar essas habilidades. A missão é encontrar as sete Runas escondidas no planeta Ticondera. Quando todas estiverem juntas, elas lhe darão um tremendo poder e transformando-o no líder deste mundo!

Sua experiência e anos de treinos rigorosos o ajudarão a completar esta missão com sucesso.


Kamil Dowonna
Um cavaleiro humano. O personagem mediano do jogo. Kamil tem acesso a uma grande variedade de equipamentos e pode lançar tanto a magia ofensiva e defensiva. Bem trajado, provará sua força quando encontrar as Runas.

Wilme Pelin
Um estrangeiro de outro planeta com um corpo de fogo. Arrogante e agressivo, ele parece querer as Runas para o poder e para provar sua superioridade. Ele é forte e tem o maior HP dos sete. Ele não precisa de armas e nem de armadura, desde que tenha força física. Mal pode imaginar o poder que as Runas irão lhe dar.

Lux Tizer
Um robô de 5000 anos de idade, criado por uma civilização extinta. Lux é educado, lógico e curioso. É fisicamente muito poderoso, especialmente na defesa, mas tem uma má seleção de (laser e trovão) magias e equipamentos mágicos, embora ele seja o único que possa usar essas magias. Junto com Esuna, Lux nunca pode ser o aprendiz "traidor". Ele transformará seu corpo se precisar de uma arma. Não precisa de uma arma para esta missão, afinal de contas, ele é a própria arma. É seu desejo encontrar quem construiu os Tetujins, aqueles de sua espécie, e saber o porquê disso tudo.

Olvan Jaess
Um guerreiro anão extremamente velho, com uma personalidade agradável. Ele junta-se à procura das Runas na esperança de que ele possa restaurar sua juventude. Estatisticamente, ele é semelhante a Kamil, mas com mais HP e Defesa, e menos MP e velocidade, e algumas diferenças na seleção de equipamentos/feitiço. Olvan se considera o mais forte, mais é lento devido a sua idade, mas será jovem novamente quando tiver as Runas em suas mãos.

Lejes Rimul
Um demônio sedento por poder. Manipulador e assumidamente mau, Lejes quer o poder das Runas, a fim de dominar o mundo. Lejes equipa armas muito fortes e, eventualmente, aprende todas as magias de ataque único (exceto as exclusivas laser e trovão de Lux), mas sua seleção de armaduras é muito pobre, e suas magias de ataque batem com menos força do que Esuna. Lejes é incapaz de aprender magias de cura. Ele não trabalha para ninguém. Quando pegar as Runas, será melhor do que o Rei Lemele.

Valsu Sizer
Um clérigo idoso que tem dedicado sua vida à causa do bem, Valsu deseja usar as Runas para trazer paz e prosperidade para o mundo. Ele tem excelentes magias de cura e um poderoso feitiço de gelo, mas não tem habilidade em combate físico. Valsu tem como maior trunfo a sua magia de cura. Sua meta é achar as Runas e mandar todos os demônios para fora deste mundo. Quer saber por que Lejes está envolvido nisso.

Esuna Busy
Uma usuária de magia, a única personagem mulher do jogo. Esuna parece considerar a busca das Runas como uma espécie de diversão e aventura. Ela começa o jogo arrogante e obstinada, mas torna-se mais incerta e menos confiante a medida que a história avança. Ela tem uma potente magia, extremamente alta, é veloz e pode usar os dois tipos de magia, mas suas magias de ataque são exclusivamente de Gelo e ela é fisicamente fraca. Como Lux, Esuna nunca acaba por ser o aprendiz "traidor". Esuna pode não ter a força em seu braços, mas sabe como usar o poder da magia.

Quando você olha na esfera de cristal, um ponto se movendo indica monstros, um grande ponto é uma vila, e um ponto de luz extrema é uma das Runas que você procura. Ela será útil em campos e calabouços. Fale com as pessoas nos lugares que visitar, elas poderão te ajudar.

É possível escolher um dos outros heróis como um companheiro, preste atenção no aprendiz que tem habilidades que seu personagem não seja bom. Assim um pode suprir as fraquezas do outro.

Na batalha, você pode aumentar o seu poder de ataque ao defender primeiro. Ao defender, o seu poder de defesa irá aumentar e você terá menos danos causados ​​por um ataque, seu ataque também será temporariamente aumentado. No próximo turno, selecione ataque e você vai tirar mais danos do que você faria normalmente. É bom você sempre defender, depois atacar.

Cada uma das sete pedras tem uma capacidade distinta que pode ser usada no campo de batalha ou no mapa. Por exemplo, a pedra do vento permite o transporte para qualquer cidade que você já tenha visitado e a pedra água vai curar o seu HP, se você usá-la em combate. Não se esqueça, com essas habilidades você pode economizar MP, HP,  tempo, ou mesmo sua vida!

Se um aprendiz quiser lutar com você, e você aceitar o desafio, por favor, salve o jogo primeiro. Os aprendizes são provavelmente mais poderoso do que  todos os inimigos que você enfrentou, porque estão sempre no mesmo nível que você. É melhor  salvar porque se você perder (o que é muito provável), eles vão roubar as pedras que você ganhou. Se isso acontecer, você vai ter que correr atrás do aprendiz e derrotá-lo para obter suas pedras. Portanto, salve!

Quando você terminar de comprar itens em uma cidade, pode ser uma boa ideia gastar o resto de seu dinheiro em joias. Quando você for derrotado por um monstro, eles vão roubar metade do seu ouro, mas eles não se incomodam com joias. Se você for derrotado, você ainda vai manter a sua joias. A coisa boa sobre elas é que você pode vendê-las pelo mesmo preço que você comprou, por isso não há perda de dinheiro de sua parte.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

A Origem de Ymir e os Nove Mundos

  Primeiramente havia o caos, nada mais além disso. Três reinos coexistiam: Ginnungagap (o Vazio), Musspell (o Reino de Fogo) e Niflheim (a Terra da Neblina). Durante muitas eras assim foi, até que as névoas começaram a subir lentamente das profundezas do Niflheim e formaram no medonho abismo de Ginnungagap um gigantesco bloco de gelo. Por milhares de eras o grande bloco de gelo foi sendo derretido pelo calor escaldante que descia das alturas abomináveis do Musspell, revelando a figura de um gigante sob a camada espessa de gelo. Seu nome era Ymir, como o ar quente que descia de Musspell não cessava, ele começou a suar, tanto que o suor que lhe escorria copiosamente, uniu-se à água do gelo que brotava de seus poderosos membros. Dessa união, surgiram os primeiros seres vivos. Debaixo de seu braço surgiu um casal de gigantes, da união de suas pernas veio o terceiro gigante, chamado Thrudgelmir. Estes três foram os primeiros, mais tarde, Thrudgelmir geraria Bergelmir, que daria orige...

OMNIA

  OMNIA é um grupo amante da natureza, músicos Guerreiros da Terra que viajam o mundo, espalhando as suas canções para celebrar e adorar a vida, criatividade, natureza e a fantasia juntamente com o público de todas as idades e culturas. É a única banda de seu tipo no mundo de hoje. Como uma banda underground, self-made, descontroladamente bem sucedida eles ainda permanecem completamente livres e 100% independente de quaisquer influências externas corporativas. Como uma tribo rara de nativos indígenas em um canto esquecido da floresta, eles construíram sua própria e única música/gênero (Pagan Folk), sua própria reputação e um gigantesco público que os acompanham, sem qualquer apoio ou influência da grande indústria da música. O grupo é suportado exclusivamente pelas forças vivas da natureza e seu próprio exército crescente de fãs fiéis e admiradores em todo o mundo, não se tratando apenas de uma banda. OMNIA é um modo de vida, converter as pessoas para a causa da natureza, respeit...

Os Benandanti

  Membros de uma tradição folclórica do distrito de Friul, Itália, durante os séculos XVI e XVII. Os benandanti afirmavam viajar para fora de seus corpos enquanto dormiam para lutar contra as bruxas malévolas (malandanti) afim de garantir a proteção de sua comunidade e boas colheitas para a próxima temporada. Deixavam seus corpos na forma de camundongos, gatos, coelhos ou borboletas. Os homens relataram principalmente voar para as nuvens lutando contra bruxas para garantir a fertilidade de sua comunidade; as mulheres relataram com maior frequência participar de grandes festas. Nas quintas-feiras entre as têmporas, períodos de jejum da Igreja Católica, os benandanti afirmavam que seus espíritos saíam de seus corpos à noite e cavalgavam em vários animais para o céu e para lugares no campo. Aqui eles participavam de vários jogos e outras atividades com outros benandanti, os espíritos dos homens iam aos campos para combater as bruxas malvadas. Os homens benandanti lutavam com talos d...